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Background games redeemer zh CN

JustArchi edited this page Jan 2, 2019 · 25 revisions

后台游戏激活器

ASF 内置了一个特别的功能——后台游戏激活器,此功能可以在后台运作,帮助您批量激活 Steam 游戏序列号(可以加上游戏名字作为标记)。 如果您有大量的序列号需要激活,在完成批量激活前肯定会触发 RateLimited 状态,此时后台激活功能将十分有用。

后台游戏激活器仅对单个机器人有效,也就是说它不会采用 RedeemingPreferences 的设置。 如有需要,这个功能可以和 redeem 命令​一起使用(或者代替它)。


导入

有两种方式进行导入操作——通过文件或者 IPC。

文件

ASF 会识别 config 文件夹下名为 BotName.keys 的文件,其中 BotName 是机器人的名字。 该文件必须遵循严格的固定格式,每行由游戏名称和游戏序列号组成,两者之间由 Tab 分隔,最后以一个换行符结束表示开始下一个条目。 如果存在多个 Tab,则第一项会被认为是游戏名称,最后一项会被认为是游戏序列号,中间所有内容将被忽略。 例如:

POSTAL 2    ABCDE-EFGHJ-IJKLM
Domino Craft VR 12345-67890-ZXCVB
A Week of Circus Terror POIUY-KJHGD-QWERT
Terraria    ThisIsIgnored   ThisIsIgnoredToo    ZXCVB-ASDFG-QWERT

此外,您也可以使用只有游戏序列号的格式(每个条目之间仍然有一个换行符)。 在这种情况下,如果可能,ASF 将会向 Steam 询问正确的游戏名称。 我们建议您自己标记所有序列号的名称,因为在 Steam 上激活的包的名称不需要符合包中的游戏,所以根据开发者填写的内容,您可能会看到正确的游戏名称、自定义包名称(例如 Humble Indie Bundle 18)或者完全错误的甚至是恶意的名字(例如 Half-Life 4)。

ABCDE-EFGHJ-IJKLM
12345-67890-ZXCVB
POIUY-KJHGD-QWERT
ZXCVB-ASDFG-QWERT

无论您选择哪种格式,ASF 都将在机器人启动时或者运行时导入您的 keys 文件。 在成功解析并忽略所有无效项后,所有正确识别的游戏将会被添加到后台队列,BotName.keys 文件将被自动从 config 文件夹移除。

IPC

除了上述游戏序列号文件外,ASF 也开放了可供任意 IPC 工具(包括我们的 ASF-ui)使用的 GamesToRedeemInBackground ASF API 端点。 使用 IPC 功能会更强大,因为可以使用您觉得合适的方式进行解析。例如使用自定义分隔符,而不是强制使用 Tab 分隔,甚至可以完全自定义序列号格式。


队列

当游戏成功导入后,它们会被加入到队列当中。 只要机器人已连接到 Steam 网络,并且队列不为空,ASF 就会自动处理其后台队列。 如果一个序列号尝试激活完成并且没有返回 RateLimited 结果,它将会被移出队列并根据其激活结果写入位于 config 文件夹下的文件当中。当序列号被使用时(例如结果为:NoDetailBadActivationCodeDuplicateActivationCode),将会被写入 BotName.keys.used 文件中,否则就会写入 BotName.keys.unused 文件中。 由于 Steam 网络不一定会返回序列号对应游戏的正确名称,所以 ASF 会使用您提供的游戏名称。这样您就可以根据需要使用自定义名称标记您的序列号。

如果在激活过程中帐户遇到 RateLimited 状态,队列会暂停一小时以等待冷却时间结束。 然后,激活过程将会从中断的地方继续,直到队列为空。


示例

假设您有一个包含 100 个序列号的列表。 首先您应该在 ASF 的 config 文件夹下创建一个名为 BotName.keys.new 的文件。 我们加上 .new 后缀是为了防止 ASF 在创建文件的那一刻立即读取该文件(因为它是一个空白文件,尚未准备好导入)。

现在您可以打开刚创建的文件并将 100 个序列号粘贴进去,如果需要则修正格式。 之后 BotName.keys.new 文件中应该正好有 100 行(如果末尾有空行的话就是 101 行),每一行的格式均为 游戏名称\t游戏序列号\n,其中 \t 是 Tab 制表符,\n 是换行符。

您现在可以将该文件从 BotName.keys.new 重命名为 BotName.keys,以便让 ASF 知道该文件已经准备好被导入。 重命名完成的那一刻,ASF 会自动导入该文件(不需要重启),在确认所有游戏都被解析并加入到队列后,该文件将被删除。

除了 BotName.keys 文件,您还可以使用 IPC API 端点,甚至也可以根据需要混合两种方式使用。

过一段时间后,可能会生成 BotName.keys.usedBotName.keys.unused 两个文件。 这两个文件包含了激活过程的结果。 举个例子,您可以将 BotName.keys.unused 重命名为 BotName2.keys,以此将未使用的序列号分发给别的机器人,因为前一个机器人并没有使用这些序列号。 或者您也可以将其中未使用的序列号复制粘贴到其他文件留作他用。 需要记住的是,ASF 处理队列时,新的项目会被添加到 usedunused 两个输出文件中,因此建议等待队列完全清空后再使用这两个文件。 如果必须要在队列完全清空之前访问这些输出文件,应该先将需要访问的文件移动到别的文件夹,然后再对其做进一步处理。 这是因为 ASF 可能会在您处理这些文件的时候添加新的结果进去,这可能导致某些序列号丢失。例如,您读取了一个包含 3 个序列号的文件,然后删除了这个文件,但 ASF 在此期间向被您删除的文件内新增的 4 个新的序列号就丢失了。 如果您想访问这些文件,确保先将它们从 ASF 的 config 文件夹中移出,例如将其重命名。

同样也可以在队列已有游戏的时候导入别的游戏,只需要重复上述步骤就行了。 ASF 会正确地添加新条目到正在执行的队列中并最终处理它。


备注

后台序列号激活器在底层使用了 OrderedDictionary,意思是游戏序列号将会按照文件中(或者 IPC API 调用)的顺序激活。 这意味着,如果一条序列号需要拥有另一条序列号所激活的产品才能激活,那么需要先激活的序列号应该写在另一条的前面。 例如,如果您有 DLC D ,它需要先激活游戏 G 才能被激活,这就需要始终将游戏 G 的游戏序列号排在 DLC D 的前面。 同样,如果激活 DLC D 之前需要先激活 ABC,那么这三个就应该放在前面(任意顺序均可,除非它们各自也有依赖关系)。

如果不按照上面所说的方式激活,就会导致 DLC 无法被激活并返回 DoesNotOwnRequiredApp,即使您的帐户在完成整个激活队列之后已经可以激活该 DLC,它也不会在此时被激活。 要想避免这种错误,就必须保证队列里的 DLC 始终列在游戏本体之后。

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