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sQu4rks/aepireal

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aepireal

A new strategy game

Grundprinzip

  • Karte ähnlich Imperial, aber ohne Seeterritorrien
  • Börseneigenschaften ähnlich dem Börsenspiel
  • 7 Firmen (eventuell variabel)
  • Start der Firmen variabel ? -> Neugründung nach Konkurs möglich(vgl. Vinci)
  • 100 Anteile je Firma, starten bei 10 Währungseinheiten je Firma

Der Spielstart

  • Jede Firma erhält eine Fabrik auf einem beliebigen Standort in einem der Heimatregionen
  • Jede Firma startet mit 4 Heimatregionen
  • Von jeder Firma werden 10 Aktien auf das Parkett(Börse) gegeben
  • 900 Währungseinheiten werden aus der Bank in die Firmenkassen gelegt
  • Jeder Spieler hat zu beginn eine Startfirma, die zugelost wird. Er bekommt 3 Anteile. Alle anderen Firmen liegen brach, bis sie zum Global Player werden, indem jemand investiert

Rondell für Aktionen (Übernommen aus Imperial)

  • Dividende
  • pro Anteilsschein der Firma werden 10 Währungseinheiten an alle Aktionäre ausbezahlt
  • Anschließend darf investiert werden (auch bei reinem überzug). Der Investor beginnt. Es darf jeweils nur einmal ver- und eingekauft werden.
  • Aktionkurse werden angepasst. Die verkauften Aktien sinken um 10 im Wert, die gekauften Aktien steigen um 10
  • Anschließend wird der Aktionärs-Button weitergegeben
  • Beim verkaufen kann die letzte Aktie einer Firma nicht verkauft werden
  • Aktien ausschütten
  • Firma kann (vom Firmenkapital) aus dem Streubesitz Aktion ver- oder einkaufen
  • Das Aktienvolumen kann maximal um 3 erhöht werden. Der Aktienkurs sinkt pro verkaufter Aktie um 20
  • Rückkauf analog zu normalem Kauf. Rückkauf ist beliebig möglich
  • Hire'n'Fire
  • Es können entweder pro Fabrik ein Vertreter eingestellt werden oder pro Fabrik ein Vertreter gefeuert werden
  • Expansion
  • Jede Vertretereinheit darf um ein Feld bewegt werden. (siehe Erschließen neuer Märkte)
  • Bilanz (bei drüber fahren)
  • Aktienkurs wird berechnet (Regeln siehe Bilanz mit draufziehen)
  • Bilanz (mit draufziehen)
  • pro Land werden 10 Währungseinheiten in die Konzernkasse gelegt
  • der Aktionkurs steigt um die Bonusfelder
  • Jeder Vertreter kostet 10 Währungseinheiten Gehalt
  • Jedes Produktionsgebäude bringt 10 Währungseinheiten in die Konzernkasse
  • Die letzte Bilanz wird mit einem Spielstein markiert, wenn der Gewinn steigt, darf der Manager sich bis zu 20 % des Gewinns auszahlen
  • Baustelle
  • Eine Fabrik kann gebaut werden. Der Preis berechnet sich nach der Zahl der vorhanden Fabriken
    1. Fabrik: 100 Währungseinheiten
    1. Fabrik: 500 Währungseinheiten
    1. Fabrik: 1000 Währungseinheiten
    1. Fabrik: 2000 Währungseinheiten

Erschließen neuer Märkte

  • Vertretereinheiten dienen dazu, Märkte zu erschließen
  • Angrenzend an eigenen Markt dürfen Vertreter während der Expansionsphase neue "Monopole" erschließen
  • Wenn "Monopol" logistisch abgeschnitten ist, wird der Marker entfernt
  • Handelsrouten stellen Verbindung zwischen zwei Gebieten her
  • Koexsistenz von Logistikwegen und Monopolen auf einem Gebiet nicht möglich
  • Marktbesitz wird über Vertretermehrheit bestimmt. Bei gleicher Anzahl gehört der Markt dem, der zuerst die Anzahl an Vertretern in diesem Gebiet hat

Siegbedingungen

Entweder: Wenn eine Firma einen Aktienkurs von über 250 (300, 350) erreicht. Oder: Nach 20 Runden

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