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willeastcott authored Dec 28, 2023
1 parent b519522 commit 7b3364e
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Showing 124 changed files with 3,814 additions and 562 deletions.
2 changes: 1 addition & 1 deletion content/ja/shader-editor/window-layout/graph-editor.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -10,7 +10,7 @@ position: 5

| 使い方 | |
|---|---|
| ノードの新規作成 | [ノードペイン][2]から項目をドラッグし、グラフエディターの作業エリアにドロップします。<br>[アセットペイン][3]からサブグラフをドラッグして、グラフエディターの作業エリアにドロップします。 |
| ノードの新規作成 | [ノードペイン][2]から項目をドラッグし、グラフエディターの作業エリアにドロップします。<br />[アセットペイン][3]からサブグラフをドラッグして、グラフエディターの作業エリアにドロップします。 |
| ノードの選択 | ノードを左クリックします。 |
| ノードの削除 | ノードを選択し、deleteキーを押すか、ノードコンテキストメニューの「削除」オプションを使用します。 |
| ノードの移動 | ノードを左クリックしてドラッグします。 |
Expand Down
4 changes: 3 additions & 1 deletion content/ja/shader-editor/window-layout/info-pane.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -4,8 +4,10 @@ layout: shader-editor-page.hbs
position: 1
---

<img loading="lazy" src="/images/shader-editor/info-pane.png" style="float: right; padding: 20px; padding-top: 0px; border: 1px black;">
![インフォペイン][1]

インフォペイン (Info Pane) は、マウスカーソルが現在指しているUI要素に関する役立つ情報を表示します。

ペインを非表示にするには、ペインのヘッダーをクリックしてください。

[1]: /images/shader-editor/info-pane.png
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -4,16 +4,17 @@ layout: shader-editor-page.hbs
position: 1
---

<img loading="lazy" src="/images/shader-editor/inspector-pane-graph.png" style="float: right; padding: 20px; padding-top: 0px;">
![グラフインスペクター][1]

グラフインスペクターは、グラフの設定が構成される場所です。

グラフのインスペクタにアクセスするには、[アセットペイン][1]で選択します。
グラフのインスペクタにアクセスするには、[アセットペイン][2]で選択します。

| 項目 | 説明 |
|---|---|
| Name | グラフの名前
| Label | グラフの説明文 |
|\+ NEW MATERIAL | 現在のグラフから新しいマテリアルを作成します。 |
| 項目 | 説明 |
| --------------- |---------------------------------------------- |
| Name | グラフの名前 |
| Label | グラフの説明文 |
| \+ NEW MATERIAL | 現在のグラフから新しいマテリアルを作成します。 |

[1]: /shader-editor/window-layout/assets-pane
[1]: /images/shader-editor/inspector-pane-graph.png
[2]: /shader-editor/window-layout/assets-pane
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -4,11 +4,11 @@ layout: shader-editor-page.hbs
position: 3
---

<img loading="lazy" src="/images/shader-editor/inspector-pane-material.png" style="float: right; padding: 20px; padding-top: 0px;">
![マテリアルインスペクター][1]

マテリアルインスペクターは、マテリアルの設定が構成される場所です。

マテリアルのインスペクターにアクセスするには、[アセットペイン][1]で選択します。
マテリアルのインスペクターにアクセスするには、[アセットペイン][2]で選択します。

Basic、Render States、Parametersの3つのセクションがあります。

Expand All @@ -20,7 +20,7 @@ Basic、Render States、Parametersの3つのセクションがあります。

### Render States

- Blend Mode - ブレンドモードのタイプ。詳細は[こちら][2]を参照してください。
- Blend Mode - ブレンドモードのタイプ。詳細は[こちら][3]を参照してください。
- Alpha Test - (まだサポートされていません)。アルファテストの値を指定します。
- Cull Mode - フェイスカリングモード。
- Depth Test - レンダリング時に深度テストを有効化します。
Expand All @@ -32,6 +32,6 @@ Basic、Render States、Parametersの3つのセクションがあります。

パラメーターセクションには、グラフに配置されたパラメーターノードがリストされます。名前とタイプは、グラフノード自体から取得されます。

[1]: /shader-editor/window-layout/assets-pane
[2]: /api/pc.Material.html#blendType
[3]: /images/shader-editor/inspector-pane-material.png
[1]: /images/shader-editor/inspector-pane-material.png
[2]: /shader-editor/window-layout/assets-pane
[3]: /api/pc.Material.html#blendType
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -4,12 +4,13 @@ layout: shader-editor-page.hbs
position: 2
---

<img loading="lazy" src="/images/shader-editor/inspector-pane-node.png" style="float: right; padding: 20px; padding-top: 0px;">
![ノードインスペクター][1]

ノードインスペクターは、ノードの設定が構成される場所です。

ノードの詳細にアクセスするには、[グラフエディター][6]で選択してください。
ノードの詳細にアクセスするには、[グラフエディター][2]で選択してください。

利用可能なコントロールは、選択されたノードのタイプによって異なります。

[6]: /shader-editor/window-layout/graph-editor
[1]: /images/shader-editor/inspector-pane-node.png
[2]: /shader-editor/window-layout/graph-editor
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -4,12 +4,13 @@ layout: shader-editor-page.hbs
position: 4
---

<img loading="lazy" src="/images/shader-editor/inspector-pane-texture.png" style="float: right; padding: 20px; padding-top: 0px;">
![テクスチャインスペクター][1]

テクスチャインスペクターは、テクスチャが設定される場所です。

テクスチャの詳細にアクセスするには、[アセットパネル][7]で選択してください。
テクスチャの詳細にアクセスするには、[アセットパネル][2]で選択してください。

- Name - テクスチャの名前を指定します。

[7]: /shader-editor/window-layout/assets-pane
[1]: /images/shader-editor/inspector-pane-texture.png
[2]: /shader-editor/window-layout/assets-pane
7 changes: 4 additions & 3 deletions content/ja/shader-editor/window-layout/nodes-pane.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -4,7 +4,7 @@ layout: shader-editor-page.hbs
position: 2
---

<img loading="lazy" src="/images/shader-editor/nodes-pane.png" style="float: right; padding: 20px; padding-top: 0px;">
![ノードペイン][1]

ノードペイン (Nodes Pane) は、グラフを構築するための組み込みノードをリスト表示します。ノードはカテゴリ別にサブセクションに分類されています。

Expand All @@ -17,6 +17,7 @@ position: 2
| O | 出力ノードのみ表示
| フィルター | ノードのリストを名前でさらに絞り込みます。 |

ノードペインを使ってノードを作成する方法については、[グラフエディター][1]のドキュメントを参照してください。
ノードペインを使ってノードを作成する方法については、[グラフエディター][2]のドキュメントを参照してください。

[1]: /shader-editor/window-layout/graph-editor
[1]: /images/shader-editor/nodes-pane.png
[2]: /shader-editor/window-layout/graph-editor
2 changes: 1 addition & 1 deletion content/ja/tutorials/Using-forces-on-rigid-bodies.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -70,7 +70,7 @@ RigidBodyの詳細については、[CollisionのAPIページ][6]、[pcの名前

一定のバランスのとれていない力を継続的に適用することを防ぎ、(物体が継続的に加速して制御を失うことを防ぐために)エディタ設定を行いました。立方体の属性エディタで角速度減衰を有効にし、立方体とフロアの両方で摩擦を有効にしました。ここでは線形減衰は使用されていませんが、空気抵抗をシミュレートするために使用でき、必要に応じて減速をコードで適用できます。

<img loading="lazy" src="/images/tutorials/forces/rigidbody_settings.jpg" alt="rigidbody_settings">
<img loading="lazy" src="/images/tutorials/forces/rigidbody_settings.jpg" alt="rigidbody_settings" />

## RigidBodyのテレポート

Expand Down
12 changes: 12 additions & 0 deletions content/ja/tutorials/additive-loading-scenes.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,12 @@
---
title: シーンの追加読み込み
layout: tutorial-page.hbs
tags: loading,scenes
thumb: "https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/images.playcanvas.com/projects/12/685077/E32FB5-image-75.jpg"
---

シーンの読み込みに関する詳細なドキュメントは [ユーザーマニュアル][documentation-page] にまとめられています。

<iframe loading="lazy" src="https://playcanv.as/e/p/cjBInud1/" title="Additive Loading Scenes"></iframe>

[documentation-page]: /user-manual/packs/loading-scenes/
15 changes: 9 additions & 6 deletions content/ja/tutorials/basic-materials.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -45,24 +45,27 @@ PlayCanvasエディターのインターフェースから直接新しいマテ

こちらからサンプルのテクスチャをダウンロードして保存してください。

<a href="/downloads/proto_orange.png"><img loading="lazy" style="float:left;" src="/downloads/proto_orange.png" alt="Sample diffuse map texture" width="128"></a>
<a href="/downloads/proto_gray_n.png"><img loading="lazy" style="padding-left: 20px; margin: 0px" src="/downloads/proto_gray_n.png" alt="Sample normal map texture" width="128"></a>
[![Sample Diffuse Map][5]][5]

[![Sample Normal Map][6]][6]

その後、エディタにドラッグしてファイルをアップロードします。

アップロードすると、マテリアルのテクスチャスロットにそれらを割り当てる時が来ました。前述のようにマテリアルを選択して、Diffuseセクションを開きます。アセットパネルから `proto_orange` テクスチャを空の拡散スロットにドラッグします。次にNormalsセクションを開き、 `proto_gray_n` テクスチャをNormalマップスロットにドラッグします。

以下のようなものが表示されます。

![Cube][5]
![Cube][7]

テクスチャがキューブに巻き付けられる方法を変更するには、 **Tiling** および **Offset** プロパティを変更してみてください。

マテリアルを設定するのにさらに深い知識が必要な場合は、ユーザーマニュアルの[物理マテリアル][6]セクションを参照してください。
マテリアルを設定するのにさらに深い知識が必要な場合は、ユーザーマニュアルの[物理マテリアル][8]セクションを参照してください。

[1]: /images/tutorials/beginner/basic-materials/new-box.jpg
[2]: /images/tutorials/beginner/basic-materials/new-material.jpg
[3]: /images/tutorials/beginner/basic-materials/box-material.jpg
[4]: /images/tutorials/beginner/basic-materials/diffuse-panel.jpg
[5]: /images/tutorials/beginner/basic-materials/diffuse_normal_cube.jpg
[6]: /user-manual/graphics/physical-rendering/physical-materials/
[5]: /images/tutorials/beginner/basic-materials/proto_orange.png
[6]: /images/tutorials/beginner/basic-materials/proto_gray_n.png
[7]: /images/tutorials/beginner/basic-materials/diffuse_normal_cube.jpg
[8]: /user-manual/graphics/physical-rendering/physical-materials/
12 changes: 12 additions & 0 deletions content/ja/tutorials/changing-scenes.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,12 @@
---
title: シーンの切り替え方法
layout: tutorial-page.hbs
tags: loading,scenes,basics
thumb: "https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/images.playcanvas.com/projects/12/437633/BCF404-image-75.jpg"
---

シーンの読み込みについての完全なドキュメントは[ユーザーマニュアル][documentation-page]で提供されています。

<iframe loading="lazy" src="https://playcanv.as/e/p/IP7FtbDj/" title="シーンの変更"></iframe>

[documentation-page]: /user-manual/packs/loading-scenes/
12 changes: 6 additions & 6 deletions content/ja/tutorials/collision-and-triggers.md
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -15,7 +15,7 @@ thumb: "https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/images.playcanvas.com/projects/12/405

*Collision* コンポーネントは、他のエンティティがその形状に入ったり出たりしたときにイベントをトリガーするために使用することができます(これをトリガーボリュームと呼びます)。また、*RigidBody* コンポーネントと組み合わせて、ゲーム内のエンティティに物理的な特性を与えることもできます。たとえば、跳ねるボールや重い木箱などです。

*Colission*コンポーネントの最も重要なプロパティは、その **Type**です。これは使用されるボリュームの形状を決定します。以下の4つのオプションがあります。
*Collision*コンポーネントの最も重要なプロパティは、その **Type**です。これは使用されるボリュームの形状を決定します。以下の4つのオプションがあります。

* **Box** シンプルなボックス
* **Sphere** シンプルな球体
Expand All @@ -35,13 +35,13 @@ thumb: "https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/images.playcanvas.com/projects/12/405

Rigid Body (剛体) は、ゲーム世界における物理的なオブジェクトを表します。質量や摩擦などの実際の物理特性を設定することができます。他の剛体と衝突し、物理法則に基づいて現実的な反応を示します。

シーン内で剛体を作成するには、エンティティを選択し、*RrigidBody* コンポーネントと *Collision* コンポーネントを追加します。デフォルトでは、これにより**static box**の剛体が作成されます。*RigidBody* コンポーネントには、オブジェクトのプロパティを調整するために使用できるさまざまなオプションが提供されています。
シーン内で剛体を作成するには、エンティティを選択し、 *RigidBody* コンポーネントと *Collision* コンポーネントを追加します。デフォルトでは、これにより **static box** の剛体が作成されます。 *RigidBody* コンポーネントには、オブジェクトのプロパティを調整するために使用できるさまざまなオプションが提供されています。

![rigidbody component][4]

各プロパティの詳細については、[*RigidBody*のドキュメント][5]を参照してください。

このデモでは、重要なプロパティは**Type**です。3つのオプションのうち1つを選択できます。
このデモでは、重要なプロパティは **Type** です。3つのオプションのうち1つを選択できます。

* **Static** このエンティティは移動しません。
* **Dynamic** このエンティティは、それに適用する重力や他の力の下で移動します。
Expand All @@ -52,7 +52,7 @@ Rigid Body (剛体) は、ゲーム世界における物理的なオブジェク

最初に必要なのは、地面を形成する緑色のブロックです。

<img loading="lazy" src="/images/tutorials/collision/ground_setup.png" width="300">
<img loading="lazy" src="/images/tutorials/collision/ground_setup.png" width="300" />

属性パネルで、*render**collision**rigidbody*コンポーネントを持つのが見えます。エンティティと*collision*全体のプロパティを増やしています。また、摩擦力と反発力のプロパティもわずかに増加しています。これにより、表面がデフォルトよりもやや粗く、やや弾力性がある状態になります。

Expand Down Expand Up @@ -97,9 +97,9 @@ this.entity.collision.on('triggerenter', this.onTriggerEnter, this);

## RigidBody

地面を**Static**に設定しました。次に、落下するオブジェクトを作成し、それらが**Dynamic**であることを確認します。
地面を **Static** に設定しました。次に、落下するオブジェクトを作成し、それらが **Dynamic** であることを確認します。

<img loading="lazy" src="/images/tutorials/collision/box_setup.png" width="300">
<img loading="lazy" src="/images/tutorials/collision/box_setup.png" width="300" />

これは、ボックスの *rigidbody**collision* の設定です。球体とカプセルも同じように設定されています。

Expand Down
13 changes: 13 additions & 0 deletions content/ja/tutorials/compound-physics-shapes.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,13 @@
---
title: 複合物理形状の作成
layout: tutorial-page.hbs
tags: physics
thumb: "https://s3-eu-west-1.amazonaws.com/images.playcanvas.com/projects/12/688146/E92618-image-75.jpg"
---

複合物理形状の作成の完全なドキュメントは、[ユーザーマニュアル][documentation-page]にあります。

<iframe loading="lazy" src="https://playcanv.as/p/KXZ5Lsda/" title="Compound Physics Shapes"></iframe>

[documentation-page]: /user-manual/physics/compound-shapes/

62 changes: 62 additions & 0 deletions content/ja/tutorials/crash-course.md
Original file line number Diff line number Diff line change
@@ -0,0 +1,62 @@
---
title: クラッシュコース - ゲーム作成入門
layout: tutorial-page.hbs
tags: games,basics,physics,ui
thumb: /images/tutorials/crash-course/crash-course-thumbnail.jpg
---

<iframe src="https://www.youtube.com/embed/9zqHlbW9XWE" title="YouTube video player" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>

<div class="alert alert-info">Phase 3 of this tutorial is still incomplete</div>

## 概要

In this tutorial, we will give an introduction to PlayCanvas and take you through making a complete game, end to end with PlayCanvas.

This was recorded for [JS GameDev Summit][js-gamedev-summit] and the video is hosted on [GitNation][git-nation].

Play below! Try to get as many food items as you can before the timer runs out! Use WASD for movement.

<iframe loading="lazy" src="https://playcanv.as/p/dCoHvsRY/" title="Food Run - Full Project"></iframe>

## タイムスタンプ

| 時間 | 説明 |
|-----------|----------------------------------------------------|
| `0:00:00` | イントロダクション |
| `0:04:44` | PlayCanvasについて |
| `0:12:52` | 何かを作りましょう! |
| | |
| `0:14:50` | **フェーズ1-プロジェクトのセットアップ** |
| `0:15:08` | アセットの作成と管理 |
| `0:28:53` | テンプレートの作成と使用 |
| `0:43:53` | ローンチタブでのテスト |
| | |
| `0:46:04` | **フェーズ2-インタラクティブ** |
| `0:47:24` | CollisionとRigidBodyの使用 |
| `1:01:05` | スクリプトの作成と使用 |
| `1:18:11` | アニメーションステートグラフの作成 |
| `1:30:12` | イベントのアタッチ、デタッチ、および発生 |
| `1:45:10` | コードのデバッグ |
| | |
| `1:47:56` | **フェーズ3-磨き&パブリッシング**(不完全) |
| | |
| `2:00:57` | 終了 |


## リンクとリソース

* [プレゼンテーションスライドPDF][presentation-pdf]
* [Food Run - 完全なPlayCanvasプロジェクト][food-run-complete]
* [Food Run - スターターフェーズ1 PlayCanvasプロジェクト][food-run-starter]
* [Food Run - スターターフェーズ2 PlayCanvasプロジェクト][food-run-phase-2]
* [Food Run - スターターフェーズ3 PlayCanvasプロジェクト][food-run-phase-3]


[js-gamedev-summit]: https://jsgamedev.com/
[git-nation]: https://portal.gitnation.org/contents/playcanvas-end-to-end-the-quick-version
[food-run-starter]: https://playcanvas.com/project/910590/overview/food-run-starter-kit
[food-run-phase-2]: https://playcanvas.com/project/910606/overview/food-run--phase-2
[food-run-phase-3]: https://playcanvas.com/project/910630/overview/food-run--phase-3
[food-run-complete]: https://playcanvas.com/project/898163/overview/food-run--full-project
[presentation-pdf]: /downloads/playcanvas-crash-course-make-a-game.pdf
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