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A tour of Cocos2d-x 3.0

以一个小游戏为例来介绍cocos2d-x 3.0的用法,包括Game loop, Scene graph, 碰撞检测,播放声音,显示分数等内容。 这个章节主要是带领读者进入cocos2d-x世界,同时也可以让老的读者复习一下cocos2d-x 3.0的新功能。

What's new in cocos2d-x 3.0?

这一章主要介绍cocos2d-x 3.0引入了哪些新特性。在介绍这些特性的时候,不用拘泥于具体细节。旨在激发新老读者对cocos2d-x 3.0的信心和兴趣。

  1. 引擎简介
  2. 开发环境的搭建
  3. 创建Hello World项目,并编译到不同平台设备
    • Windows
    • Mac
    • iOS
    • Android
  4. 分析cocos2d-x引擎的文件结构
  5. 游戏Demo介绍 ----------(总述一款游戏的大致逻辑层次,方便下文对基础的讲解)
  6. 3.0与2.0比较
    • 命名方式
    • 物理引擎
    • 渲染
  7. 约定
    • 命名空间与类名称
    • 构造函数和初始化
    • 选择器

Scene Graph(Node,Layer, Scene, Sprite, Particle, Label), Coordinate system

这一章主要讲cocos2d-x的基本概念。着重突出一些"pattern",比如addChild, positioin/scale/rotate/color/skew/操作,另外,需要引入一个小游戏。 并以此游戏为基本,讲一下如何扩展自己的类。比如如何继承一个自己的Sprite。(这个游戏可以选跑酷游戏)

  1. 导演(Director)
  • 场景(Scene)
    • 场景转换(Transitions)
  • 层(Layer)
  • 精灵
    • 精灵类(Sprite)
    • 精灵集合(SpriteBatchNode)
    • 精灵帧(SpriteFrame)
    • 精灵帧缓存(SpriteFrameCache)
  • CCNode
  • TexturePacker编辑器
  • 菜单(Menu)
  • 文本(Label & LabelTTF & LabelBMFont)
  • 开始一个跑酷游戏

Actions, animations, event dispatcher,

除了介绍这些内容外,突出Sprite atlas的概念。同样另入新的元素到跑酷游戏当中

  1. Action介绍
    • 瞬时动作(ActionInstant)
    • 延时动作(ActionInterval)
      • 动画动作(Animate)
      • 移动动作(MoveBy & MoveTo)
      • 贝塞尔动作(BezierBy & BezierTo)
      • 其他
    • 复合动作
    • 变速动作
    • 自定义动作
    • 更新动作之定时器
    • scheduleUpdate
    • schedule
  • 帧动画

  • 骨骼动画

    • 使用情形
    • Cocos2d-x中的骨骼动画
    • 骨骼动画的使用
    • 骨骼动画制作工具Spine,Cocostudio
  • 用户交互(査鑫)

    1. 触摸操作的处理机制
      • 单点触摸
      • 多点触摸
    • Android按键处理
  • 让人物动起来

数据结构和内存管理

非常重要。要保存用户数据,引入数据结构的概念

  1. 内存管理介绍
  2. 常用内存管理方式
  3. Cocos2d-x内存管理方式
  4. 内存分配与释放原则
  5. Cocos2d-x对象的生命周期

basic physics

以chipmunk为基本引入物理到跑酷游戏

  1. box2d & chipmuck 介绍
  • 新物理接口介绍与使用
  • 重力加速器
  • PhysicEditor

ui system

介绍ui系统及用法

  1. CocosBuilder
  • CocoStudio

文件处理,声音,粒子效果

  1. 为什么要使用缓存
  • Cocos2d-x 3.0中的缓存系统
  • 数据存储方式
    • CCUserDefault
    • 格式化存储
    • 本地文件存储
    • XML与Json
    • SQlite
  1. 使用音效引擎  

    • 支持格式
    • 预加载背景音乐 & 音效  
    • 播放背景音乐 & 音效
  2. 粒子系统介绍

    • 粒子系统的使用
    • 编辑器:粒子编辑器的使用

简单的关卡编辑(使用plist或者json)

  1. 常用格式和工具
  • Tiled 介绍 & 使用
  • 瓦片地图制作
  • 加载瓦片地图
  • TiledMap
  • 自定义关卡格式

网络,数据库,多线程(简单介绍cocos2d-x有哪些辅助模块)

  1. 网络传输框架
  • cocos2d-x 3.0 网络库
  • 阻塞与非阻塞
  • 多人多站同步
    • 时间同步
    • 鱼群同步

Extending cocos2d-x,如何编写自己的ui控件,如何编写自己的action,如何制作跨平台的组件。

OpenGL ES和new renderer

游戏性能、内存泄露检测及优化。

跨平台移植(主要是android和wp8)

总结,wrap it all

Releases

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Packages

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