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<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<script type="text/javascript">
var canvas;
var ctx;
var time = 0;
var elapsed_time = 0.01;
// pelotita
var vel = {x:-30,y:90};
var pos = {x:300,y:100};
var radio = 20;
// obstaculo circulo
var circulo = { x:200, y:250 , r:50};
var OX = 200;
var OY = 100;
var DX = 400;
var DY = 500;
// imagen
var img = new Image();
// Algebra de vectores
// -------------------------------------------------------------
// Suma de Vectores
// w = u + v
function add(u , v)
{
return {x: u.x + v.x , y:u.y + v.y};
}
// Resta de Vectores
// w = u - v
function substract(u , v)
{
return {x: u.x - v.x , y:u.y - v.y};
}
// Multiplicacion de Vectores
// w = u * k
function mul(u , k)
{
return {x: u.x*k , y:u.y*k};
}
// producto interno
function dot(u , v)
{
return u.x*v.x+u.y*v.y;
}
// norma o modulo
function length(u)
{
return Math.sqrt(u.x*u.x + u.y*u.y);
}
// normalizar
function normalize(u)
{
var len = length(u);
u.x /= len;
u.y /= len;
}
// devuelve el vector normal
function normal(u)
{
return {x: -u.y , y:u.x};
}
// computar el vector de reflexion
function reflect(i,n)
{
// v = i - 2 * dot(i, n) * n
return add(i , mul(n,-2*dot(i, n)));
}
function matriz_det(M)
{
return M.a11*M.a22 - M.a12*M.a21;
}
function matriz_X(M,B)
{
return M.a22*B.x-M.a12*B.y;
}
function matriz_Y(M,B)
{
return M.a11*B.y-M.a21*B.x;
}
function ray_segment(p0,dir_0,p1,dir_1)
{
var rta = -1;
var M = { a11: dir_0.x , a12:-dir_1.x ,
a21: dir_0.y , a22:-dir_1.y
}
var det = matriz_det(M);
if(Math.abs(det)>0.0001)
{
var B = {x:p1.x-p0.x , y:p1.y-p0.y};
var t = matriz_X(M,B) / det;
var k = matriz_Y(M,B) / det;
if(k>=0 && k<=1 && t>=0 && t<=1)
rta = t;
}
return rta;
}
// r = p0 +kD
function ray_circle(p0,Dir,centro,radio)
{
// necesito que Dir este normalizado, si no esta puedo hacer esta transformacion
// r = p0 + (t*ld) * (Dir * (1/ld))
// r = p0 + k D
// donde k = t*ld
// D = Dir * (1/ld)
var ld = length(Dir);
var D = mul(Dir, 1 / ld);
var rta = -1;
// verifico si interseta con la esfera
var aux = add(p0 , mul(centro,-1));
var c = dot(aux,aux) - radio*radio;
var B = 2*dot(D,aux);
var disc = B*B - 4*c;
if(disc>=0)
{
var t0 = (-B-Math.sqrt(disc))/2;
var t1 = (-B+Math.sqrt(disc))/2;
if(t0>t1)
{
var aux_t = t1;
t1 = t0;
t0 = aux_t;
}
// entra en la esfera por t0 y sale por t1.
// se supone que el punto p0 NO esta dentro de la esfera, asi que t0, t1 son ambos positivos o ambos negativos
// devuelve en base al D original, es decir hay que escalar segun ld
rta = t0 / ld;
}
return rta;
}
function draw()
{
if (canvas.getContext)
{
ctx.fillStyle = 'rgba(255,255,255,255)';
ctx.fillRect(0,0,1000,700);
ctx.fillStyle = 'rgba(192,255,192,255)';
ctx.fillRect(OX ,OY ,DX,DY);
time+=elapsed_time;
// 1- integro la velocidad
var pos_ant = pos;
var D = mul(vel,elapsed_time);
pos = add(pos , D);
// 2- verifico los limites
if(pos.x<radio)
{
// rebote izquierdo
pos.x = 2*radio - pos.x;
vel.x *= -1;
}
else
if(pos.x>DX-radio)
{
// rebote derecho
pos.x = (DX-radio)*2 - pos.x;
vel.x *= -1;
}
if(pos.y<radio)
{
// rebote abajo
pos.y = 2*radio-pos.y;
vel.y *= -1;
}
else
if(pos.y>DY-radio)
{
// rebote arriba
pos.y = (DY-radio)*2-pos.y;
vel.y *= -1;
}
// quiero ir de la pos_ant a la pos nueva
// Verifico las intersecciones contra todos los objetos
var c = {x:circulo.x , y:circulo.y}; // centro de la esfera
var t = ray_circle(pos_ant,D,c,circulo.r+radio);
if(t>0 && t<1)
{
D = mul(D,t);
// Calculo el punto de interseccion
var Ip= add(pos_ant , D);
// calculo la normal en el pto de interseccion
var N = substract(Ip,c);
normalize(N);
// Calculo la direccion de rebote
D = reflect(D,N);
// Actualizo la nueva posicion, utilizando el tiempo en restante, para aplicarlo
// a la direccion de rebote
var rtime = elapsed_time*(1-t); // tiempo restante
pos = add(Ip , mul(D,rtime));
// actualizo la velocidad
normalize(D);
vel = mul(D,length(vel));
}
// 4- dibujo el circulo
ctx.fillStyle = 'rgba(255,0,255,255)';
ctx.beginPath();
ctx.arc(OX + circulo.x, OY + circulo.y, circulo.r, 0, Math.PI*2,true);
ctx.closePath();
ctx.fill();
// 5- dibujo la bolita
ctx.drawImage(img,OX + pos.x - radio, OY + pos.y - radio, 2*radio,2*radio);
}
}
function animate()
{
canvas = document.getElementById('mycanvas');
ctx = canvas.getContext('2d');
img.src = 'ball.png';
setInterval(draw, 1);
}
</script>
</head>
<body onload="animate();">
<canvas id="mycanvas" width="1000" height="700"></canvas>
</body>
</html>