Design patterns Design patterns
- Design pattern เป็นวิธีการ reuse ความรู้เชิงนามธรรมเกี่ยวกับปัญหาและแนวทางแก้ไข
- Pattern คือคำอธิบายของปัญหาและสาระสำคัญของการแก้ปัญหา
- Pattern เป็นนามธรรมเพียงพอที่จะนำมาใช้ซ้ำ โดยปรับแต่งเล็ก ๆ น้อย ๆ
- Pattern descriptions มักใช้ประโยชน์จากลักษณะเชิงวัตถุ เช่น inheritance และ polymorphism Pattern elements
- Name
- Identifier ของ pattern ที่สื่อความหมายชัดเจน
- Problem description.
- Solution description.
- ไม่ใช่การออกแบบที่เป็นรูปธรรม
- เป็นเพียงเทมเพลตสำหรับการออกแบบที่สามารถปรับใช้งานได้ในรูปแบบต่าง ๆ
- Consequences
- ผลกระทบและเงื่อนไขในการตัดสินใจใช้ pattern นั้น ๆ The Observer pattern
- Name
- Observer.
- Description
- แยกการแสดงสถานะของ object ออกจาก ตัว object
- Problem description
- ใช้เมื่อจำเป็นต้องแสดงสถานะของ state ได้หลายสถานะ
- Solution description
- ดูสไลด์หน้าถัดไป
- Consequences
- การ Optimisations เพื่อเพิ่ม performance ในการแดงผลอาจทำได้ยาก The Observer pattern (1) The Observer pattern (2) Multiple displays using the Observer pattern A UML model of the Observer pattern Design problems
- หากต้องการใช้ design pattern ต้องแน่ใจว่าปัญหาด้านการออกแบบที่เรากำลังเจอ
- มี pattern ที่เกี่ยวข้องซึ่งสามารถนำมาใช้ได้ เช่น
- บอก object ต่าง ๆ ว่า object หนึ่งมีการเปลี่ยนแปลงสถานะ (Observer pattern)
- จัดระเบียบส่วนติดต่อกับ object ที่ได้รับการพัฒนาแบบ incremental (Façade pattern)
- จัดเตรียมวิธีการมาตรฐานในการเข้าถึง element ในคอลเล็กชัน โดยไม่คำนึงถึงว่าคอลเล็กชันดังกล่าวมีการสร้างอย่างไร (Iterator pattern)
- อนุญาตให้มีการขยายฟังก์ชันการทำงานของคลาสที่มีอยู่ในขณะทำงาน (run-time) (Decorator pattern)